DISTRIK FAJAR ELEKTRO
EXPO
PENGARUH GADGET
TERHADAP POLA PERILAKU ANAK PADA KECERDASAN INTELEKTUAL DAN EMOSIONAL
LHULU AN-NISA
SMA NEGERI 4 WATAMPONE
2015
KATA PENGANTAR
Puji syukur
kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya jualah sehingga penulis
dapat menyusun dan melaksanakan karya tulis ilmiah yang berjudul “Pengaruh
Gadget terhadap Pola Perilaku Anak pada
Kecerdasan Intelektual dan Emosional”. Meskipun membutuhkan sedikit kerja keras
dan kesabaran, tetapi dapat membuahkan suatu karya yang memuaskan.
Ucapan
terima kasih penulis sampaikan kepada guru pembimbing kelompok KIR serta kepada
kedua orang tua beserta keluarga yang senantiasa memberikan doa dan restunya
sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini.
Dalam
penulisan karya tulis ilmiah ini, disadari sepenuhnya oleh penulis bahwa karya
ilmiah ini belum sempurna, masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahan, baik
dari segi penulisan maupun materi. Untuk itu diharapkan kritik dan saran dari
pembaca yang bersifat membangun guna dapat menyempurakan kelengkapan karya
tulis lainnya dimasa yang akan datang.
Semoga karya
ini bermanfaat dan mencapai kehidupan yang lebih baik juga dapat memberikan
wawasan yang lebih luas kepada pembaca.
Watampone, Maret 2015
Penulis
ABSTRAKSI
Lhulu An-Nisa, Pengaruh Gadget terhadap Pola Perilaku Anak pada Kecerdasan Intelektual
dan Emosional. Dibimbing oleh Andi Rianyoma,S.Pd; Guru Pembimbing Kelompok
Karya Ilmiah Remaja SMA Negeri 4 Watampone.
Penelitian Pengaruh Gadget terhadap Anak dilakukan pada
siswa Kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E yang bertujuan untuk: (i) memberikan
informasi mengenai gadget; (ii)
memberikan informasi mengenai pengaruh gadget
terhadap pola perilaku anak; (iii) memberikan informasi mengenai pengaruh gadget pada kecerdasan intelektual dan
emosional anak; (iv) memberikan informasi mengenai dampak positif serta dampak
negatif penggunaan gadget bagi anak.
Penelitian ini menggunakan metode kuisioner dengan menyebarkan lembaran angket
penelitian kepada 21 siswa kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa sebagian besar anak mengetahui gadget serta cara mengoperasikan gadget tersebut. Sehingga, pengaruh gadget terhadap anak dapat membuat perasaan cemas bagi orang tua.
Pola perilaku anak yang seharusnya bermain riang di tanah lapang bersama anak
seusianya mulai pudar dan bahkan hilang. Kecerdasan intelektual dan emosional
yang apabila tak dikontrol dan diawasi dapat membuat anak menjadi kurang
semangat dalam meraih prestasi. Manfaat
dari penelitian ini: (i) murid atau anak dapat merasakan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar
mereka; (ii) murid mampu mengolah kecerdasan intelektual dan emosional mereka;
(iii) murid bisa membatasi penggunaan gadget
untuk keperluan yang penting; (iv) orang tua bisa mengawasi anak dalam
penggunaan gadget; (v) pihak sekolah
diharapkan bisa mengawasi siswanya yang menggunakan atau membawa gadget di sekolah.
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN
JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR
PENGESAHAN ...................................................................................... ii
KATA
PENGANTAR .............................................................................................. iii
ABSTRAKSI ............................................................................................................. iv
DAFTAR ISI ............................................................................................................. v
DAFTAR
LAMPIRAN ............................................................................................. vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan
Masalah ........................................................................................ 1
C. Tujuan
Penelitian ......................................................................................... 2
D. Manfaat
Penelitian ....................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN
PUSTAKA
A. Definisi Gadget ............................................................................................ 3
B. Definisi Pola
Perilaku .................................................................................. 3
C. Definisi Anak
............................................................................................... 3
D. Definisi Kecerdasan
Intelektual .................................................................. 4
E.
Definisi Kecerdasan Emosional ................................................................... 4
F.
Perkembangan Gadget
................................................................................. 4
G. Dampak Gadget Bagi Anak ......................................................................... 6
1) Dampak Positif
...................................................................................... 6
2) Dampak
Negatif .................................................................................... 6
BAB III
METODOLOGI
A. Pendekatan
Masalah .................................................................................... 8
B. Studi
Literatur ............................................................................................. 8
C. Waktu .......................................................................................................... 8
D. Tempat ......................................................................................................... 8
E.
Angket ......................................................................................................... 8
BAB IV HASIL
DAN PEMBAHASAN
A.
Penyajian Analisis Data ............................................................................... 9
B.
Pembahasan Hasil Penelitian ....................................................................... 9
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .................................................................................................. 12
B. Saran ............................................................................................................ 12
DAFTAR
PUSTAKA ............................................................................................... 13
LAMPIRAN .............................................................................................................. 14
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1
a. Daftar
Riwayat Hidup Peserta ...................................................................... 14
b. Daftar Riwayat
Hidup Guru Pendamping .................................................... 15
Lampiran 2
Lembar Angket........................................................................................ 16
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan, seperti gadget. Berbagai informasi dari belahan dunia manapun bisa diakses
dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi
khusus. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di
lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya. Kemajuan
teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia khususnya
kehidupan anak.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya
kita melihat bermacam-macam jenis gadget
yang hampir digunakan oleh semua anak. Gadget
sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi,
memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan atau bisnis.
Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor
keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang
sebenarnya.
Anak-anak pada zaman modern tentunya
tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat
biasanya anak-anak kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Hampir
setiap anak yang menggunakan gadget
menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget mereka ini.
Kecenderungan anak-anak yang hidup
bergantung dengan gadget yang
dimiliki inilah, yang membuat hal ini menarik untuk diteliti dan karena peminat
gadget yang sangat banyak. Setiap hal
didunia ini apabila digunakan secara baik akan menimbulkan hal yang baik,
sebaliknya jika digunakan secara berlebihan akan menimbulkan beberapa dampak
negatif.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa yang
dimaksud dengan gadget?
2.
Bagaimana hubungan antara pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak?
3.
Bagaimana hubungan antara pengaruh gadget pada kecerdasan intelektual dan
emosional anak?
4.
Apa dampak positif
serta dampak negatif penggunaan gadget
bagi anak?
C.
Tujuan Penelitian
1.
Untuk memberikan informasi mengenai gadget.
2.
Untuk memberikan informasi mengenai pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak.
3.
Untuk memberikan informasi mengenai pengaruh gadget pada kecerdasan intelektual dan
emosional anak.
4.
Untuk memberikan informasi mengenai dampak positif
serta dampak negatif penggunaan gadget
bagi anak.
D.
Manfaat Penelitian
1.
Bagi murid atau anak dapat merasakan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar mereka.
2.
Para murid mampu mengolah kecerdasan intelektual dan
emosional mereka.
3.
Para murid bisa membatasi penggunaan gadget untuk keperluan yang penting.
4.
Bagi orang tua bisa mengawasi anak dalam penggunaan gadget.
5.
Bagi pihak sekolah diharapkan bisa mengawasi siswanya
yang menggunakan atau membawa gadget
di sekolah.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi
Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih
baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan
juga lebih berguna. Seiring perkembangan, pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer
ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap
sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari
bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi
khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”.
Artinya, dari hari ke hari gadget
selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia
menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget
di antaranya telepon pintar (smartphone)
seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer
portabel seperti notebook dan internet).
B. Definisi Pola Perilaku
Perilaku
yaitu suatu fungsi dari interaksi antara seseorang individu dengan
lingkungannya baik yang diamati secara langsung ataupun yang diamati tidak
langsung. Pada umumnya, perilaku manusia berbeda karena dipengaruhi oleh
kemampuan yang tidak sama. Pada dasarnya, kemampuan ini amat penting diketahui
untuk memahami mengapa seseorang berbuat dan berperilaku berbeda dengan yang
lain, jadi dengan kata lain perilaku adalah apa yang dikerjakan oleh organisme
yang bersangkutan (Thoha, 1979). Dalam pengertian lain perilaku yang menerima
atau mengadopsi perilaku baru dalam tiga tahap, yaitu: pengetahuan, sikap,
praktek atau tindakan (Notoadmojo, 2003)
C. Definisi Anak
Anak (jamak: anak-anak) adalah seorang lelaki atau
perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga
merupakan keturunan kedua, dimana kata "anak" merujuk pada lawan dari
orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka
telah dewasa.
Menurut psikologi, anak adalah periode perkembangan
yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini
biasanya disebut dengan periode prasekolah, kemudian berkembang setara
dengan tahun sekolah dasar.
dengan tahun sekolah dasar.
D. Definisi Kecerdasan Intelektual
Kecerdasan
intelektual (bahasa Inggris: intelligence
quotient, disingkat IQ) adalah istilah umum yang digunakan untuk
menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan
menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan,
menggunakan bahasa, dan belajar. Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan
kognitif yang dimiliki oleh individu. Kecerdasan dapat diukur dengan
menggunakan alat psikometri yang biasa disebut sebagai tes IQ. Ada juga
pendapat yang menyatakan bahwa IQ merupakan usia mental yang dimiliki manusia
berdasarkan perbandingan usia kronologis.
E.
Definisi Kecerdasan Emosional
Kecerdasan
emosional atau yang biasa dikenal dengan EQ (bahasa Inggris: emotional quotient) adalah kemampuan
seseorang untuk menerima, menilai, mengelola, serta mengontrol emosi dirinya
dan orang lain di sekitarnya. Dalam hal ini, emosi mengacu pada perasaan
terhadap informasi akan suatu hubungan. Kecerdasan emosional (EQ) belakangan ini
dinilai tidak kalah penting dengan kecerdasan intelektual (IQ). Sebuah
penelitian mengungkapkan bahwa kecerdasan emosional dua kali lebih penting
daripada kecerdasan intelektual dalam memberikan kontribusi terhadap kesuksesan
seseorang.
F. Perkembangan
Gadget
Perkembangan teknologi TI yang begitu luar biasa membuat
angka-angka di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tak bisa dipungkuri
dunia telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat
internet. Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada zaman sekarang sangat pesat. Mulai dari alat
mendengarkan lagu, mengambil gambar, komunikasi bahkan komputer.
Sebagian besar alasan orangtua memberikan telepon
genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan
si anak. Tapi sering kali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin timbul
saat anak diberikan gadget.
Menurut data yang di nukil dari theultralinx.com dalam
satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar
pengguna. Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya
jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012)
Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar pengguna
internet di Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan
Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang
mengakses internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia
10-14 tahun adalah yang paling dominan. (BeritaTeknologi, 2012)
Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget
seperti smartphone, iPod, atau iPad. Alasannya sederhana, agar si anak punya
keasyikan sendiri saat orang tua mereka sibuk. Apakah gadget-gadget tersebut dapat
mengganti peran orang tua atau pengasuh? Tentu tidak. Namun, sebanyak 77% orang
tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka.
Angka serupa menyatakan bahwa tablet dapat membuat anak-anak kreatif.
Untuk membuat anak-anak tertarik bermain tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja
mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Aplikasi tersebut 46% adalah games
atau teka-teki yang menyenangkan, 42% yang mengandung unsur edukasi, dan 28%
yang dianggap dapat memancing kreativitas anak. (Internet Sehat, 2012)
G. Dampak Gadget
Bagi Anak
Gadget menimbulkan berbagai dampak pada
anak. Pengaruh dari gadget inilah
yang membuat pola perilaku anak menjadi buruk dan anak tak dapat mengolah
dengan baik kecerdasan intelektual dan emosionalnya. Adapun dampak positif dan
dampak negatif penggunaan gadget bagi
anak.
1)
Dampak Positif
1.
Memudahkan para murid atau anak untuk mengerjakan
tugas sekolah.
2.
Memudahkan para murid mendapat informasi seputar
pendidikan.
3.
Dapat mengikuti perkembangan zaman yang serba modern.
2)
Dampak Negatif
1.
Pertumbuhan
otak yang cepat
Perkembangan otak awal ditentukan
oleh rangsangan lingkungan sekitar. Stimulasi perkembangan otak disebabkan oleh
penggunaan teknologi yang berlebihan (ponsel, internet, iPads, atau televisi),
telah terbukti berhubungan dengan fungsi eksekutif dan defisit perhatian,
penundaan kognitif, belajar terganggu, peningkatan impulsif dan penurunan
kemampuan untuk mengatur diri sendiri, misalnya tantrum
(Small 2008 , Pagini 2010).
2.
Menunda pertumbuhan anak
Penggunaan teknologi dapat membatasi
gerakan, yang dapat mengakibatkan tertundanya pertumbuhan anak. Satu dari tiga anak-anak saat ini
masuk sekolah dengan pertumbuhan anak yang tertunda, berdampak negatif pada
melek huruf dan prestasi akademik (HELP EDI Maps 2013). Penggunaan teknologi di bawah usia
12 tahun dapat merugikan perkembangan anak dan gangguan dalam belajar (Rowan
2010).
3.
Wabah obesitas
Televisi dan video game dapat meningkatan kemungkinan terjadinya obesitas (Tremblay
2005). 30% dari
anak-anak dengan obesitas beresiko diabetes, dan penderita obesitas berada pada
risiko tinggi untuk stroke dini dan serangan jantung. Hal ini dapat
memperpendek harapan hidup (Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit 2010). Terutama karena obesitas, anak-anak
abad ke-21 mungkin generasi pertama banyak dari mereka tidak akan hidup lebih
lama dari orang tua mereka (Profesor Andrew Prentice , BBC News 2002).
4.
Gangguan tidur
Terdapat 60% orang tua tidak
mengawasi penggunaan teknologi anak mereka, dan 75% dari anak-anak diperbolehkan
menggunakan teknologi di kamar tidur mereka (Kaiser Yayasan 2010). Kemudian, 75% dari anak-anak berusia 9 dan 10
tahun kurang tidur sampai-sampai berdampak pada nilai akademis mereka (Boston
College 2012).
5.
Penyakit mental
Penggunaan teknologi berlebihan
menjadi faktor paling penting dalam peningkatan tingkat depresi anak, kecemasan,
gangguan jiwa, defisit perhatian, autisme, gangguan bipolar, psikosis dan
perilaku anak bermasalah (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011,
Liberatore 2011, Robinson 2008). Satu dari enam anak-anak Kanada di diagnosa memiliki penyakit mental,
banyak di antaranya mereka kecanduan obat psikotropika berbahaya (Waddell
2007).
BAB III
METODOLOGI
A. Pendekatan Masalah
Pendekatan
yang digunakan dalam penulisan Karya Tulis Ilmiah ini adalah peran anak-anak,
yaitu menelaah permasalahan berdasarkan pengaruh gadget terhadap murid kelas VI
SD Negeri 22 Jeppe’E pada kecerdasan intelektual dan emosional.
B. Studi Literatur
Dalam
penelitian ini, peneliti memperoleh informasi dari studi literatur. Studi
literatur yang akan peneliti lakukan yaitu memperoleh informasi dari internet
dan observasi langsung ke lapangan.
C. Waktu
Penelitian
ini dilakukan selama satu minggu sejak tanggal 4 Maret sampai tanggal 9 Maret
2015.
D. Tempat
Tempat
penelitian ini dilakukan di lingkungan SD Negeri 22 Jeppe’E.
E.
Angket
Angket yaitu
cara memperoleh suatu data atas sejumlah pertanyaan yang diajukan kebeberapa
anak. Peneliti akan membuat 10 pertanyaan yang akan dibagikan ke 21 anak, dan
peneliti akan memilih 21 anak tersebut.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A.
Penyajian
Analisis Data
Berdasarkan kategori jawaban dari angket mengenai
pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak yang terdiri atas tiga pilihan
jawaban yang merupakan tingkat pengaruh gadget
oleh siswa dinyatakan dalam tabel sebagai berikut:
Data 21 siswa kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E
NOMOR SOAL
|
PILIHAN
JAWABAN
|
||
A
|
B
|
C
|
|
1
|
![]() ![]() |
![]() ![]() |
-
|
2
|
![]() ![]() ![]() |
II
|
-
|
3
|
![]() |
![]() |
![]() |
4
|
![]() ![]() ![]() |
IIII
|
II
|
5
|
![]() ![]() ![]() |
I
|
II
|
6
|
![]() ![]() ![]() |
III
|
-
|
7
|
![]() ![]() |
III
|
![]() |
8
|
![]() ![]() ![]() |
-
|
III
|
9
|
![]() ![]() |
![]() |
III
|
10
|
![]() ![]() |
I
|
![]() |
B.
Pembahasan
Hasil Penelitian
Berikut
adalah hasil analisis dari penyebaran angket kepada 21 anak yang telah
dilakukan pada Senin, 9 Maret 2015 :
·
Untuk soal nomor 1, jumlah responden yang memilih
jawaban A dan B sama banyak.
·
Untuk soal nomor 2, sebagian besar responden
mengatakan bahwa gadget berfungsi
sebagai alat bertukar informasi.
·
Untuk soal nomor 3, sebagian besar responden memiliki
dua unit gadget yang mereka gunakan
dalam sehari.
·
Untuk soal nomor 4, sebagian besar responden
mengatakan bahwa gadget sangat
membantu dalam menyelesaikan tugas sekolah.
·
Untuk soal nomor 5, sebagian besar responden menghabiskan
1-2 jam hanya untuk bermain gadget.
·
Pada soal nomor 6, sebagian besar anak mengunjungi
situs google saat mengakses internet menggunakan gadget.
·
Pada soal nomor 7, sebagian besar anak memiliki waktu
yang lebih banyak bermain bersama teman sebayanya daripada bermain gadget.
·
Pada soal nomor 8, sebagian besar anak tidak iri
kepada teman yang memiliki gadget yang
lebih canggih.
·
Pada soal nomor 9, sebagian besar anak lebih tertarik
pada permainan di gadget daripada
permainan tradisional.
·
Pada soal nomor 10, sebagian besar anak setuju bahwa gadget memiliki banyak dampak negatif.
Jadi, dari hasil pengumpulan data
angket yang telah dibagikan sebelumnya, banyak hal-hal penting yang didapat.
Rata-rata siswa saat ini memiliki 2 unit gadget,
tapi ada juga yang memiliki diatas 2 gadget.
Hal ini mungkin juga disebabkan dari faktor keluarga mereka yang hampir
semuanya menggunakan gadget. Hal ini
jugalah yang membuat sebagian besar siswa SD Negeri 22 Jeppe’E merasa kalau
penggunaan gadget itu sangat penting,
tapi masih ada juga yang menganggap itu biasa saja. Memang penggunaan gadget tidak dapat di hindarkan, dari
hasil penyebaran angket, 18 dari 21 anak menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget antara 1-2 jam, lalu 2 anak
menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget
lebih dari 4 jam dan seorang anak menghabiskan waktu sekitar 3-4 jam untuk
bermain gadget. Mereka yang telah
mengisi angket menyatakan kalau perkembangan gadget saat ini sangat baik, karena mereka dapat mendapat banyak
informasi , dan juga menunjang dalam proses belajar dan mengajar di sekolah.
Hal ini didukung dengan semakin seringnya pengguna gadget yang mengakses internet lewat gadget yang mereka miliki, dan juga hal ini didukung dengan adanya
fasilitas WIFI di sekolah atau di rumah. Banyak hal yang dapat kita akses di
internet, rata-rata siswa membuka Google dan beberapa membuka situs Media
Sosial yang cukup banyak saat ini. Mereka yang mengisi angket ini, sebagian
besar masih memiliki waktu yang luang berinteraksi langsung dengan anak seusia
mereka, waktu mereka bermain bersama lebih luang dibandingkan bermain gadget seorang diri. Namun, permainan
pada gadget dapat membuat anak-anak
tergiur, sebagian besar responden juga lebih tertarik bermain game di gadget dibandingkan bermain permainan tradisional.
Sebagai suatu alat yang diciptakan
untuk memudahkan dan membantu pekerjaan kita sebagai manusia, tentu saja gadget memiliki banyak sekali dampak
positif bagi kehidupan manusia. Dampak positif yang kita terima meliputi
berbagai aspek kehidupan. Namun, dampak negatif dari penggunaan gadget juga dapat kita rasakan, seperti
pemborosan, jiwa sosial berkurang, kurang semangat dalam mencetak prestasi
gemilang serta anak dapat ketergantungan dengan gadget itu sendiri.
BAB V
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Anak zaman
sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget.
Mereka menggunakan gadget untuk
komunikasi, internet, game,
mendengarkan musik, dan melihat gambar ataupun video. Alasan anak selalu
menggunakan gadget dalam aktivitasnya
adalah karena gadget merupakan alat
komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat.
Manfaat gadget bagi anak adalah untuk
mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta
mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan
anak, sehingga keberadaan gadget
menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam
pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak
gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar anak,
berakibat buruk pada perilaku, kesehatan, dan sikap siswa, serta wabah obesitas.
Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam
menggunakan gadget.
4.2 Saran
1.
Orang tua sebaiknya lebih memperhatikan anak-anaknya
dalam penggunaan gadget, karena
penggunaan gadget secara berlebihan
dan hingga tidak mengingat waktu akan berpengaruh terhadap pola perilaku anak
pada kecerdasan intelektual dan emosionalnya. Dengan membatasi penggunaan gadget pada anak dapat mengurangi dampak
negatif yang ditimbulkan dari gadget.
2.
Sebaiknya para murid menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar
dampak buruk dari gadget tidak
terjadi.
3.
Pihak sekolah sebaiknya tidak mengijinkan murid
menggunakan gadget saat jam pelajaran
kecuali untuk mencari informasi mengenai tugas yang diberikan oleh guru.