Minggu, 05 April 2015

Karya Tulis Ilmiah



DISTRIK FAJAR ELEKTRO EXPO
PENGARUH GADGET TERHADAP POLA PERILAKU ANAK PADA KECERDASAN INTELEKTUAL DAN EMOSIONAL


















LHULU AN-NISA





SMA NEGERI 4 WATAMPONE
2015










KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya jualah sehingga penulis dapat menyusun dan melaksanakan karya tulis ilmiah  yang berjudul “Pengaruh Gadget terhadap Pola Perilaku Anak pada Kecerdasan Intelektual dan Emosional”. Meskipun membutuhkan sedikit kerja keras dan kesabaran, tetapi dapat membuahkan suatu karya yang memuaskan.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada guru pembimbing kelompok KIR serta kepada kedua orang tua beserta keluarga yang senantiasa memberikan doa dan restunya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini.
Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, disadari sepenuhnya oleh penulis bahwa karya ilmiah ini belum sempurna, masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahan, baik dari segi penulisan maupun materi. Untuk itu diharapkan kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun guna dapat menyempurakan kelengkapan karya tulis lainnya dimasa yang akan datang.
Semoga karya ini bermanfaat dan mencapai kehidupan yang lebih baik juga dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca.


Watampone, Maret 2015



Penulis






ABSTRAKSI

Lhulu An-Nisa, Pengaruh Gadget terhadap Pola Perilaku Anak pada Kecerdasan Intelektual dan Emosional. Dibimbing oleh Andi Rianyoma,S.Pd; Guru Pembimbing Kelompok Karya Ilmiah Remaja SMA Negeri 4 Watampone.
Penelitian Pengaruh Gadget terhadap Anak dilakukan pada siswa Kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E yang bertujuan untuk: (i) memberikan informasi mengenai gadget; (ii) memberikan informasi mengenai pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak; (iii) memberikan informasi mengenai pengaruh gadget pada kecerdasan intelektual dan emosional anak; (iv) memberikan informasi mengenai dampak positif serta dampak negatif penggunaan gadget bagi anak. Penelitian ini menggunakan metode kuisioner dengan menyebarkan lembaran angket penelitian kepada 21 siswa kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar anak mengetahui gadget serta cara mengoperasikan gadget tersebut. Sehingga, pengaruh gadget terhadap anak dapat membuat perasaan cemas bagi orang tua. Pola perilaku anak yang seharusnya bermain riang di tanah lapang bersama anak seusianya mulai pudar dan bahkan hilang. Kecerdasan intelektual dan emosional yang apabila tak dikontrol dan diawasi dapat membuat anak menjadi kurang semangat dalam meraih prestasi.  Manfaat dari penelitian ini: (i) murid atau anak dapat merasakan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar mereka; (ii) murid mampu mengolah kecerdasan intelektual dan emosional mereka; (iii) murid bisa membatasi penggunaan gadget untuk keperluan yang penting; (iv) orang tua bisa mengawasi anak dalam penggunaan gadget; (v) pihak sekolah diharapkan bisa mengawasi siswanya yang menggunakan atau membawa gadget di sekolah.




DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................   i
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................   ii
KATA PENGANTAR ..............................................................................................   iii
ABSTRAKSI .............................................................................................................   iv
DAFTAR ISI .............................................................................................................   v
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................   vii
BAB I PENDAHULUAN
A.       Latar Belakang .............................................................................................   1
B.       Rumusan Masalah ........................................................................................   1
C.       Tujuan Penelitian .........................................................................................   2
D.       Manfaat Penelitian .......................................................................................   2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A.       Definisi Gadget ............................................................................................   3
B.       Definisi Pola Perilaku ..................................................................................   3
C.       Definisi Anak ...............................................................................................   3
D.       Definisi Kecerdasan Intelektual ..................................................................   4
E.        Definisi Kecerdasan Emosional ...................................................................   4
F.        Perkembangan Gadget .................................................................................   4
G.       Dampak Gadget Bagi Anak .........................................................................   6
1)      Dampak Positif ......................................................................................   6
2)      Dampak Negatif ....................................................................................   6
BAB III METODOLOGI
A.       Pendekatan Masalah ....................................................................................   8
B.       Studi Literatur .............................................................................................   8
C.       Waktu ..........................................................................................................   8
D.       Tempat .........................................................................................................   8
E.        Angket .........................................................................................................   8
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A.         Penyajian Analisis Data ...............................................................................   9
B.         Pembahasan Hasil Penelitian .......................................................................   9
BAB V PENUTUP
A.       Kesimpulan ..................................................................................................   12
B.       Saran ............................................................................................................   12
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................   13
LAMPIRAN ..............................................................................................................   14





DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1
a.       Daftar Riwayat Hidup Peserta ......................................................................   14
b.      Daftar Riwayat Hidup Guru Pendamping ....................................................   15
Lampiran 2 Lembar Angket........................................................................................   16

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan, seperti gadget. Berbagai informasi dari belahan dunia manapun bisa diakses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia khususnya kehidupan anak.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua anak. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan atau bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Anak-anak pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya anak-anak kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Hampir setiap anak yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget mereka ini.
Kecenderungan anak-anak yang hidup bergantung dengan gadget yang dimiliki inilah, yang membuat hal ini menarik untuk diteliti dan karena peminat gadget yang sangat banyak. Setiap hal didunia ini apabila digunakan secara baik akan menimbulkan hal yang baik, sebaliknya jika digunakan secara berlebihan akan menimbulkan beberapa dampak negatif.
B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan gadget?
2.    Bagaimana hubungan antara pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak?
3.    Bagaimana hubungan antara pengaruh gadget pada kecerdasan intelektual dan emosional anak?
4.     Apa dampak positif serta dampak negatif penggunaan gadget bagi anak?
C.    Tujuan Penelitian
1.    Untuk memberikan informasi mengenai gadget.
2.    Untuk memberikan informasi mengenai pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak.
3.    Untuk memberikan informasi mengenai pengaruh gadget pada kecerdasan intelektual dan emosional anak.
4.    Untuk memberikan informasi mengenai dampak positif serta dampak negatif penggunaan gadget bagi anak.
D.    Manfaat Penelitian
1.    Bagi murid atau anak dapat merasakan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar mereka.
2.    Para murid mampu mengolah kecerdasan intelektual dan emosional mereka.
3.    Para murid bisa membatasi penggunaan gadget untuk keperluan yang penting.
4.    Bagi orang tua bisa mengawasi anak dalam penggunaan gadget.
5.    Bagi pihak sekolah diharapkan bisa mengawasi siswanya yang menggunakan atau membawa gadget di sekolah.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.       Definisi Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan, pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
B.       Definisi Pola Perilaku
Perilaku yaitu suatu fungsi dari interaksi antara seseorang individu dengan lingkungannya baik yang diamati secara langsung ataupun yang diamati tidak langsung. Pada umumnya, perilaku manusia berbeda karena dipengaruhi oleh kemampuan yang tidak sama. Pada dasarnya, kemampuan ini amat penting diketahui untuk memahami mengapa seseorang berbuat dan berperilaku berbeda dengan yang lain, jadi dengan kata lain perilaku adalah apa yang dikerjakan oleh organisme yang bersangkutan (Thoha, 1979). Dalam pengertian lain perilaku yang menerima atau mengadopsi perilaku baru dalam tiga tahap, yaitu: pengetahuan, sikap, praktek atau tindakan (Notoadmojo, 2003)
C.       Definisi Anak
Anak (jamak: anak-anak) adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, dimana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.
Menurut psikologi, anak adalah periode perkembangan yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini biasanya disebut dengan periode prasekolah, kemudian berkembang setara
dengan tahun sekolah dasar.
D.      Definisi Kecerdasan Intelektual
Kecerdasan intelektual (bahasa Inggris: intelligence quotient, disingkat IQ) adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu. Kecerdasan dapat diukur dengan menggunakan alat psikometri yang biasa disebut sebagai tes IQ. Ada juga pendapat yang menyatakan bahwa IQ merupakan usia mental yang dimiliki manusia berdasarkan perbandingan usia kronologis.
E.      Definisi Kecerdasan Emosional
Kecerdasan emosional atau yang biasa dikenal dengan EQ (bahasa Inggris: emotional quotient) adalah kemampuan seseorang untuk menerima, menilai, mengelola, serta mengontrol emosi dirinya dan orang lain di sekitarnya. Dalam hal ini, emosi mengacu pada perasaan terhadap informasi akan suatu hubungan. Kecerdasan emosional (EQ) belakangan ini dinilai tidak kalah penting dengan kecerdasan intelektual (IQ). Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa kecerdasan emosional dua kali lebih penting daripada kecerdasan intelektual dalam memberikan kontribusi terhadap kesuksesan seseorang.
F.           Perkembangan Gadget
Perkembangan teknologi TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tak bisa dipungkuri dunia telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat internet. Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada zaman sekarang sangat pesat. Mulai dari alat mendengarkan lagu, mengambil gambar, komunikasi bahkan komputer.
Sebagian besar alasan orangtua memberikan telepon genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan si anak. Tapi sering kali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin timbul saat anak diberikan gadget.
Menurut data yang di nukil dari theultralinx.com dalam satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar pengguna. Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012)
Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang mengakses internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan. (BeritaTeknologi, 2012)
Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti smartphone, iPod, atau iPad.  Alasannya sederhana, agar si anak punya keasyikan sendiri saat orang tua mereka sibuk. Apakah gadget-gadget tersebut dapat mengganti peran orang tua atau pengasuh? Tentu tidak. Namun, sebanyak 77% orang tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka. Angka serupa menyatakan bahwa tablet dapat membuat anak-anak kreatif.  Untuk membuat anak-anak tertarik bermain tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Aplikasi tersebut 46% adalah games atau teka-teki yang menyenangkan, 42% yang mengandung unsur edukasi, dan 28% yang dianggap dapat memancing kreativitas anak. (Internet Sehat, 2012)
G.      Dampak Gadget Bagi Anak
Gadget menimbulkan berbagai dampak pada anak. Pengaruh dari gadget inilah yang membuat pola perilaku anak menjadi buruk dan anak tak dapat mengolah dengan baik kecerdasan intelektual dan emosionalnya. Adapun dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget bagi anak.
1)      Dampak Positif
1.         Memudahkan para murid atau anak untuk mengerjakan tugas sekolah.
2.         Memudahkan para murid mendapat informasi seputar pendidikan.
3.         Dapat mengikuti perkembangan zaman yang serba modern.
2)      Dampak Negatif
1.         Pertumbuhan otak yang cepat
Perkembangan otak awal ditentukan oleh rangsangan lingkungan sekitar. Stimulasi perkembangan otak disebabkan oleh penggunaan teknologi yang berlebihan (ponsel, internet, iPads, atau televisi), telah terbukti berhubungan dengan fungsi eksekutif dan defisit perhatian, penundaan kognitif, belajar terganggu, peningkatan impulsif dan penurunan kemampuan untuk mengatur diri sendiri, misalnya tantrum (Small 2008 , Pagini 2010).
2.         Menunda pertumbuhan anak
Penggunaan teknologi dapat membatasi gerakan, yang dapat mengakibatkan tertundanya pertumbuhan anak. Satu dari tiga anak-anak saat ini masuk sekolah dengan pertumbuhan anak yang tertunda, berdampak negatif pada melek huruf dan prestasi akademik (HELP EDI Maps 2013).  Penggunaan teknologi di bawah usia 12 tahun dapat merugikan perkembangan anak dan gangguan dalam belajar (Rowan 2010).
3.         Wabah obesitas
Televisi dan video game dapat meningkatan kemungkinan terjadinya obesitas (Tremblay 2005). 30% dari anak-anak dengan obesitas beresiko diabetes, dan penderita obesitas berada pada risiko tinggi untuk stroke dini dan serangan jantung. Hal ini dapat memperpendek harapan hidup (Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit 2010). Terutama karena obesitas, anak-anak abad ke-21 mungkin generasi pertama banyak dari mereka tidak akan hidup lebih lama dari orang tua mereka (Profesor Andrew Prentice , BBC News 2002).
4.         Gangguan tidur
Terdapat 60% orang tua tidak mengawasi penggunaan teknologi anak mereka, dan 75% dari anak-anak diperbolehkan menggunakan teknologi di kamar tidur mereka (Kaiser Yayasan 2010). Kemudian, 75% dari anak-anak berusia 9 dan 10 tahun kurang tidur sampai-sampai berdampak pada nilai akademis mereka (Boston College 2012).
5.         Penyakit mental
Penggunaan teknologi berlebihan menjadi faktor paling penting dalam peningkatan tingkat depresi anak, kecemasan, gangguan jiwa, defisit perhatian, autisme, gangguan bipolar, psikosis dan perilaku anak bermasalah (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011, Liberatore 2011, Robinson 2008). Satu dari enam anak-anak Kanada di diagnosa memiliki penyakit mental, banyak di antaranya mereka kecanduan obat psikotropika berbahaya (Waddell 2007). 

BAB III
METODOLOGI

A.      Pendekatan Masalah
Pendekatan yang digunakan dalam penulisan Karya Tulis Ilmiah ini adalah peran anak-anak, yaitu menelaah permasalahan berdasarkan pengaruh gadget terhadap murid kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E pada kecerdasan intelektual dan emosional.

B.       Studi Literatur
Dalam penelitian ini, peneliti memperoleh informasi dari studi literatur. Studi literatur yang akan peneliti lakukan yaitu memperoleh informasi dari internet dan observasi langsung ke lapangan.

C.      Waktu
Penelitian ini dilakukan selama satu minggu sejak tanggal 4 Maret sampai tanggal 9 Maret 2015.

D.      Tempat
Tempat penelitian ini dilakukan di lingkungan SD Negeri 22 Jeppe’E.

E.      Angket
Angket yaitu cara memperoleh suatu data atas sejumlah pertanyaan yang diajukan kebeberapa anak. Peneliti akan membuat 10 pertanyaan yang akan dibagikan ke 21 anak, dan peneliti akan memilih 21 anak tersebut.







BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A.    Penyajian Analisis Data
Berdasarkan kategori jawaban dari angket mengenai pengaruh gadget terhadap pola perilaku anak yang terdiri atas tiga pilihan jawaban yang merupakan tingkat pengaruh gadget oleh siswa dinyatakan dalam tabel sebagai berikut:
Data 21 siswa kelas VI SD Negeri 22 Jeppe’E
NOMOR SOAL
PILIHAN JAWABAN
A
B
C
1
IIII IIII I
IIII IIII I
-
2
IIII IIII IIII IIII
II
-
3
IIII II
IIII IIII
IIII
4
IIII IIII IIII
IIII
II
5
IIII IIII IIII III
I
II
6
IIII IIII IIII III
III
-
7
IIII IIII I
III
IIII II
8
IIII IIII IIII III
-
III
9
IIII IIII II
IIII I
III
10
IIII IIII IIII
I
IIII I

B.     Pembahasan Hasil Penelitian
Berikut adalah hasil analisis dari penyebaran angket kepada 21 anak yang telah dilakukan pada Senin, 9 Maret 2015 :
·         Untuk soal nomor 1, jumlah responden yang memilih jawaban A dan B sama banyak.
·         Untuk soal nomor 2, sebagian besar responden mengatakan bahwa gadget berfungsi sebagai alat bertukar informasi.
·         Untuk soal nomor 3, sebagian besar responden memiliki dua unit gadget yang mereka gunakan dalam sehari.
·         Untuk soal nomor 4, sebagian besar responden mengatakan bahwa gadget sangat membantu dalam menyelesaikan tugas sekolah.
·         Untuk soal nomor 5, sebagian besar responden menghabiskan 1-2 jam hanya untuk bermain gadget.
·         Pada soal nomor 6, sebagian besar anak mengunjungi situs google saat mengakses internet menggunakan gadget.
·         Pada soal nomor 7, sebagian besar anak memiliki waktu yang lebih banyak bermain bersama teman sebayanya daripada bermain gadget.
·         Pada soal nomor 8, sebagian besar anak tidak iri kepada teman yang memiliki gadget yang lebih canggih.
·         Pada soal nomor 9, sebagian besar anak lebih tertarik pada permainan di gadget daripada permainan tradisional.
·         Pada soal nomor 10, sebagian besar anak setuju bahwa gadget memiliki banyak dampak negatif.
Jadi, dari hasil pengumpulan data angket yang telah dibagikan sebelumnya, banyak hal-hal penting yang didapat. Rata-rata siswa saat ini memiliki 2 unit gadget, tapi ada juga yang memiliki diatas 2 gadget. Hal ini mungkin juga disebabkan dari faktor keluarga mereka yang hampir semuanya menggunakan gadget. Hal ini jugalah yang membuat sebagian besar siswa SD Negeri 22 Jeppe’E merasa kalau penggunaan gadget itu sangat penting, tapi masih ada juga yang menganggap itu biasa saja. Memang penggunaan gadget tidak dapat di hindarkan, dari hasil penyebaran angket, 18 dari 21 anak menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget antara 1-2 jam, lalu 2 anak menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget lebih dari 4 jam dan seorang anak menghabiskan waktu sekitar 3-4 jam untuk bermain gadget. Mereka yang telah mengisi angket menyatakan kalau perkembangan gadget saat ini sangat baik, karena mereka dapat mendapat banyak informasi , dan juga menunjang dalam proses belajar dan mengajar di sekolah. Hal ini didukung dengan semakin seringnya pengguna gadget yang mengakses internet lewat gadget yang mereka miliki, dan juga hal ini didukung dengan adanya fasilitas WIFI di sekolah atau di rumah. Banyak hal yang dapat kita akses di internet, rata-rata siswa membuka Google dan beberapa membuka situs Media Sosial yang cukup banyak saat ini. Mereka yang mengisi angket ini, sebagian besar masih memiliki waktu yang luang berinteraksi langsung dengan anak seusia mereka, waktu mereka bermain bersama lebih luang dibandingkan bermain gadget seorang diri. Namun, permainan pada gadget dapat membuat anak-anak tergiur, sebagian besar responden juga lebih tertarik bermain game di gadget dibandingkan bermain permainan tradisional.
Sebagai suatu alat yang diciptakan untuk memudahkan dan membantu pekerjaan kita sebagai manusia, tentu saja gadget memiliki banyak sekali dampak positif bagi kehidupan manusia. Dampak positif yang kita terima meliputi berbagai aspek kehidupan. Namun, dampak negatif dari penggunaan gadget juga dapat kita rasakan, seperti pemborosan, jiwa sosial berkurang, kurang semangat dalam mencetak prestasi gemilang serta anak dapat ketergantungan dengan gadget itu sendiri.

BAB V
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Anak zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik, dan melihat gambar ataupun video. Alasan anak selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi anak adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan anak, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar anak, berakibat buruk pada perilaku, kesehatan, dan sikap siswa, serta wabah obesitas. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget.
4.2 Saran
1.    Orang tua sebaiknya lebih memperhatikan anak-anaknya dalam penggunaan gadget, karena penggunaan gadget secara berlebihan dan hingga tidak mengingat waktu akan berpengaruh terhadap pola perilaku anak pada kecerdasan intelektual dan emosionalnya. Dengan membatasi penggunaan gadget pada anak dapat mengurangi dampak negatif yang ditimbulkan dari gadget.
2.      Sebaiknya para murid menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
3.      Pihak sekolah sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam pelajaran kecuali untuk mencari informasi mengenai tugas yang diberikan oleh guru.